Весной 2024-го президент Путин поручил профильным ведомствам разработать отечественную игровую консоль. Вещь важная и полезная, не даст мегакоропорациям вроде Microsoft, Sony и Nintendo навязать свою волю отечественным геймерам. Звучали отдельные предположения, что итог сведется к аналогу Steam Deck'а с «Алика», в который зашьют безальтернативный магазин вроде VK Play. Кажется, все гораздо интереснее!
По Сети гуляют снимки (неверифицированные) грядущей импортозамещенной консоли на отечественном процессоре ЭЛЬБРУС (год выпуска — 2028). И разработчики достигли невиданного прогресса в портировании тайтлов. Хотя они почему-то все сплошь британские, американские или вообще киевской GSC Gameworld. Правда, (и тут меня поддержат все «40-») это лучшие игры всех времен и никаких других нам все равно не надо.
Фото: скрины Двач, 66.RU, сообщества Steam |
---|
Half-Life 2 от Valve (США, Вашингтон)
Минимальные системные требования:
- процессор 1,7 ГГц;
- 512 Мб ОЗУ;
- видеокарта, совместимая с DirectX 8.1 (с поддержкой SSE);
- Windows XP;
- клавиатура, мышь, геймпад.
Шедевр от Valve, один из двух, претендовавший на то, чтобы изменить облик мирового геймдева. Небывалый подход к нарративу и сторителлингу, новый способ взаимодействия с игровым миром, сумасшедшая физическая модель, потрясающе проработанный постапокалиптический и антиутопический сэттинг — на момент выхода второй «Халфе» просто не было равных. Выход, кстати, сопровождался сливами рабочего билда игры. Поправьте, если ошибаюсь, но это были первые случаи такого масштаба в индустрии (позже стало нормой).
Помимо всего вышеперечисленного, «Халфа» на постсоветском пространстве пленяла и продолжает пленять неуловимым вайбом чего-то «своего», родного, непонятно откуда знакомого. Сейчас поясню. Один из дизайнеров игры — Виктор Антонов — родился в Софии, столице Болгарии. И в качестве референсов для игры использовал знакомые с детства локации. А они в Софии такие же, как на ВИЗе или задворках Гомеля — неказистое наследие соцлагеря. В Сети полно сопоставлений, поэтому побродить по City-17 — это одновременно и поиграть, и в Софию слетать (а в реальности делать этого не советую, до ВИЗа ближе, и там красивее).
Doom 3 от id Software (Ричардсон, США)
Минимальные системные требования:
- процессор 1.5 ГГц или лучше;
- 384 Мб ОЗУ;
- видеокарта 64 Мб;
- клавиатура, мышь.
Еще одна игра, которая определила индустрию на поколение вперед. Еще одна игра, чей билд был слит до релиза. Еще одна игра, которая ставила на колени любой домашний ПК тех лет. Дело в техническом гении Джона Кармака, который в очередной раз написал движок, ставший, как говорит молодежь, «базой» для всего геймдева. Трехмерные текстуры, динамический свет, частицы — там было от чего закипеть самому новому процессору и самой топовой видеокарте (а я запускал слитый сырой билд на слабом железе и видел то, чего дети не уже не увидят, — скорость 0,5 FPS)
В годы оные среди профильной прессы бытовало мнение, что в этот раз, как никогда, Кармак погнался за технологической стороной вопроса, но про саму игру как-то забыли. Мол, получилась какая-то технодемка для демонстрации возможностей новейших российских процессоров 2028-го. А игра — не получилась. Не понравилась критикам и резкая смена курса: с разухабистого «мясного» шутера старой школы — к хоррору. Там, где игроки Классики носились по коридорам, весело отстреливая нечисть, сегодня приходится красться, подсвечивая темные углы фонариком в бесконечном липком страхе.
Не буду спорить с профильной прессой (2004-го). Как по мне, игра удалась как новый Doom. Да, он не быстрый. Но атмосферный, оригинальный, со своим собственным лицом и интересным игровым процессом. Не технодемка — точно. И сносно играется даже в наши дни.
GTA Vice City от Rockstar North (Эдинбург, Шотландия)
Минимальные системные требования:
- процессор 800 МГц Intel Pentium III /AMD Athlon или 1,2 ГГц Intel Celeron/AMD Duron;
- 256 Мб ОЗУ;
- видеокарта 32 Мб, совместимая с DirectX 9.0 (GeForce или лучше);
- Windows 98/98SE/ME/2000 Pro (SP3)/XP;
- клавиатура, мышь.
Современные дети, поколение Minecraft, не поймут, каким разрывом была GTA с III-й по San-Andreas. Формат игры-песочницы, где ты развлекаешь себя сам, минуя центральный сюжет, сегодня норма. В начале «нулевых» это, дети, была пушка. Думаю, не я один «прожил» в Городе Порока не один месяц, но так и не дошел до финальных титров. Зачем? Перед тобой – огромный курортный город, по улицам которого на роликах катаются красивые сочные девы. Город, который никогда не спит. Город, даже задворки которого таят много интересного.
Уж не говоря про автопарк! Мое персональное достижение — вилла на берегу океана и гараж самых крутых суперкаров (хоть где-то он у меня был). А там и другого подостигать можно: хочешь — лети, не хочешь — не лети. Хочешь — будь бандитом, не хочешь — сколоти капитал и зарабатывай как приличный рантье (там ведь была такая механика? память может подводить за древностию лет).
Игра полностью развязывала геймеру руки и не стояла над душой. За ту свободу (и флоридский вайб) до сих пор люблю Vice City больше многих других. И скоро туда вернемся – спасибо, ЭЛЬБРУС!