Смартфон стал частью настольной игры
Сергей Усминский начал придумывать игры в средней школе. Он несколько лет в геймдеве, а до этого разработку настольных игр совмещал с работой в дата-саенс. За эти годы он создал несколько настольных игр.
Его жена — Мария Усминская — увлекается видеоиграми с детства: с «Тетриса» и Warcraft на первом стационарном компьютере, а со временем в ее жизни появились и настолки. Мария по образованию инженер-технолог в полиграфической отрасли, работала преподавателем в УрФУ и руководила проектами в «Яндексе».
Два года назад у Сергея появилась идея сделать настольную игру с мобильным приложением — это популярное направление в современных настолках. Например, на российском рынке оно представлено «Descent: Сказания тьмы» или «Властелин колец: Странствия в Средиземье». Но Сергей и Мария хотели создать качественный рывок и показать, что настолки тоже могут быть класса triple-A (этим термином в индустрии видеоигр обозначают высокобюджетные игры).
«Над играми с приложениями работают немногие. Их создание требует большой мощности, поэтому обычно этим занимаются состоявшиеся студии», — говорит Сергей.
Мария Усминская называет формат игр, объединяющих настолки и взаимодействие игроков через приложение, «философским камнем» в индустрии.
«Сложность, в том, чтобы удержать баланс между «столом» и приложением. Часто бывает так, что есть отличная настолка, но она играется сама по себе, без приложения. Или наоборот — можно убрать коробку в сторону и играть чисто через телефон. Это правда сложная задача», — считает Мария.
В итоге в 2020 году Сергей и Мария Усминские собрали команду авторов из еще двух геймдизайнеров (Дамира Хуснатдинова и Сергея Притулы) для работы над проектом будущей игры. Так появилась идея создать первый в мире настольный детектив с генерируемыми расследованиями.
«Наша цель — сделать «вечную» игру. Для этого мы создаем генератор сценариев. А вообще, научить машину составлять сюжеты — это маленький шажок к мечте об искусственном интеллекте», — уверены они.
Это время считается зарождением студии Mist Machine, где Сергей стал руководителем проекта, а Мария — техническим директором студии. Если изначально в Mist Machine были четыре человека, то сейчас в ней — 17. Часть команды работает из-за рубежа.
«Не сказать, что в Екатеринбурге и в принципе в мире много настольных геймдизайнеров. В России их всего около 20 человек, которые умеют качественно придумывать и разрабатывать настольные игры. Поэтому мы изначально работали в удаленном формате — в Екатеринбурге, Новосибирске, Санкт-Петербурге», — рассказал руководитель студии.
Mist Machine позиционирует себя как студию полного цикла: то есть ее команда будет полностью вести весь путь игры от разработки и продакшена до издания и распространения. Для того чтобы начать работу над таким проектом, авторы нашли инвестора, который заинтересовался идеей и был готов вложить средства в ее реализацию. Сумму вложений и имя инвестора команда не называет, но отмечает, что он из России.
Предрассветный киберпанк
Действие Resolvers: Time to Shift разворачивается в конце XXI века в городе Юнити-Граунд, где всегда есть работа для наемников — так называемых «резолверов» из частных детективных агентств. Они странствуют по городу, расследуют дела, опрашивают свидетелей, строят гипотезы и так далее, пока не поймут, что же произошло в городе.
У игры несколько сценариев концовок. В конце игроки должны предотвратить события, которые привели к убийству, — для этого они с помощью машины времени переносятся в прошлое.
Количество игроков для Resolvers может варьироваться от одного до четырех. На выбор у вас будут четыре персонажа — хакер, байкер, бывший полицейский и авантюрист, — у каждого из которых есть свои навыки, стиль поведения и секреты.
Мария и Сергей отмечают, что в игре создан мир не обычного киберпанка, а некоего пост-киберпанка. В команде его называют «предрассветным». Такое название обусловлено идеологическими и визуальными решениями.
«Действия киберпанка обычно происходят ночью, а у нас создана предрассветная картинка, когда солнце еще не встало, но уже не так темно. С идеологической точки зрения тоже все непросто: классический киберпанк, по сути своей, это мертвый жанр. В нем ничего нельзя глобально изменить: корпорации уже победили, и все, что тебе остается, — это выживать и пытаться занять место получше. Мир игры, который мы показываем, очень похож на наш. Конечно, в нем тоже победили высокие технологии и корпорации. Но сюжет позволяет развивать личность персонажа и глобально менять мир в лучшую сторону — если захочется, конечно. Пожалуй, я такого еще не видела в киберпанке», — объясняет Мария Усминская.
Приложение вместо мастера
В чем-то настольные игры с мобильным приложением можно сравнить с настольно-ролевыми играми (НРИ) такими, как «Подземелья и драконы»: та же реиграбельность, бесконечность концовок и открытый мир. Главное отличие в том, что в новом поколении НРИ никому из игроков не приходится быть мастером и долгое время продумывать, готовить и вести игру.
Кроме того, благодаря приложению игрокам проще понять суть — правила, которые в обычной настолке занимают сорок страниц, с приложением можно сократить до девяти.
Понравившийся сценарий можно переиграть с новыми подозреваемыми, мотивами и уликами. За реиграбельность отвечает приложение, которое генерирует детективные сюжеты. Оно же ведет подсчет времени и запоминает ветки развития героев и общего сквозного сюжета. Кроме того, оно позволяет развить диалоговые опции с неигровыми персонажами.
Одного приложения в телефоне недостаточно — понадобится еще карта, на которой отражена общая сетка города и которая по ходу дополняется новыми локациями.
Эскиз карты Юнити-Граунда |
Делая выбор и узнавая в приложении о дальнейшем развитии событий, игроки рано или поздно сталкиваются с проверкой навыков. Чтобы определить, насколько успешно резолверы справились с ней, нужно вытаскивать жетоны из мешочка, который находится на столе, — это еще один элемент, создающий тактильный опыт от игры. Больше успешных проверок — больше добытой информации, которая поможет раскрыть преступление.
Перспективы студии
Несмотря на то, что весь процесс создания игры выпал на сложные времена — сначала на пандемию, а потом на начало СВО на территории Украины, — планы разработчиков не изменились. Летом 2021 года был готов прототип демосценария, в конце года — связующий сквозной сюжет. Сейчас команда готовится к запуску предзаказа. А выпустить Resolvers: Time to Shift планируют осенью 2023 года.
«Видимо, у нас достаточно устойчивый проект, раз на нас это все никак глобально не повлияло. Ну и вообще, даже если бы у нас были абсолютно тепличные условия, все равно были бы свои сложности. Проектная деятельность — это всегда очень непросто», — говорит технический директор студии.
В будущем команда рассматривает вариант выхода на международный рынок.
«Но сейчас все наши мысли полностью в российском релизе, потому что это базовый кирпичик процесса. Потом уже, если все получится, будем думать про международную историю. Но вообще у нас есть мысли уже на следующую коробку и другие игры», — заключают Сергей и Мария.