Все это уже было — в 90-е и отчасти нулевые. Только без госдотаций, на чистом энтузиазме. И не потому, что такая политика партии, а потому, что зарождающийся российский геймдев в поисках идентичности активно черпал вдохновение, сюжеты, образы в отечественном фольклоре и истории. Получалось местами наивно, во многом — шероховато и неряшливо, но каждый раз с колоритом и, если позволите, с душой.
«Конек-Горбунок», игровые автоматы «ТИА-МЦ-1», предположительно — 1986
Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков |
---|
Редкий представитель толком так и не рожденного «советского геймдева». Одна из первых аркад «Made in USSR», проект студии «Экстрема-Украина». Проект во многом прорывной: их игровые автоматы могли похвастаться настоящим процессором, поддержкой графики и отображением 16 цветов; сама игра — сложной системой уровней. Помимо «Конька-Горбунка», на базе автомата ТИА-МЦ-1 было сделано еще несколько проектов — «Снежная королева», «Бильярд», «СОС».
«Конек-Горбунок» открыл советским детям мир видеоигр и многих подтолкнул связать с этой индустрией свою жизнь. Например, Станислава Скорба — будущего основателя Targem Games. В интервью нашему порталу он вспоминал:
— … Как-то на соревнованиях в Москве попал в зал игровых автоматов. В СССР они были механические, а тут уже электронный, с компьютером внутри! Самый известный был «Конек-Горбунок», где Иван-царевич спасал принцессу. Игра стоила 15 копеек, у меня на весь день в Москве было рубля два — все деньги спустил.
«Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил», MS-DOS, 1992
А это уже постсоветский проект, один из первых в портфеле Nikita — крупного издателя контента на территории СНГ. Игра, как и «Конек-Горбунок», черпает вдохновение в русском фольклоре и собирает натурально все штампы, которые принято называть «клюква».
Тут Иван-дурак на самоходной печке сражается с избушкой на курьих ножках, общается с Котом ученым, а также дерется с Емелей. В качестве оружия у последнего — щука и ведро.
Геймплейно «Ворона» была миксом разных жанров: в ней сочетались элементы аркады, файтинга, был даже прообраз открытого мира, который можно исследовать. Микс, правда, примитивный даже для начала 90-х годов. Но 30 лет спустя это — важный артефакт эпохи, а некоторые авторы вообще считают, что игра положила начало «виртуализации условно-славянского пространства» и стала элементом «поиска славянской идентичности» в массовой культуре.
«Подземелья Кремля», MS-DOS, 1995
Первый (в разных источниках — второй) шутер от первого лица Made in Russia. Геймплейно представлял собой чистый клон DOOM — с поправкой на а-ля славянский колорит.
Аналогично с сюжетом: он клиширован донельзя, но приземлен на российскую почву. Во время раскопок в центре Москвы археологи обнаруживают палаты, полные хтонической нечисти; безымянный московский диггер спускается туда, чтобы навести порядок.
Технически игра была чуть сильнее своего американского вдохновителя. Так, движок подразумевал зачатки системы освещения, а доступные разрешения экрана — вплоть до 1024×768.
Серия «Петька…», Windows, 1998–2017
Говоря о национальном геймдеве и национальной идентичности, совершенно невозможно пройти мимо жанра «русский квест». Он вобрал в себя в принципе все: сомнительный юмор, пошлость, клюкву, сексистские шутки, патриархальный уклад, самоповторы…
Игровой процесс серии «ПиВИЧ» («Петька и Василий Иванович») характерен для любой point’n’click адвенчуры, где надо тыкать во все подряд на экране в надежде решить головоломку. Но ходили туда не за этим, а чтобы посмеяться над героями анекдотов и другого фольклора, частью которого «ПиВИЧ» со временем сам стал. Можно даже взять шире: наряду с романами Донцовой и сериалами «про ментов» русские квесты 90-х — важнейший документ эпохи и плоть от плоти культурного ее кода.
«Орда», Windows/MS-DOS, 1999
За «русским Doom» последовал «русский Warcraft». И опять — почти полная калька: только вместо «людей» Азерота и «орков» — славянское Семиречье и орда Теймура.
В остальном — все до боли знакомо: отстройка базы, менеджмент ресурсов, развитие армии, битвы с соперником… Даже цветовая палитра игры и весь визуал в целом повторяют нетленку Blizzard без особой фантазии. Игра не пришлась по душе критикам, при этом удостоилась сиквела. Которому Антон Логвинов из «Игромании» влепил оценку в 0,001 балла. Больше сиквелов не было.
«Князь. Легенды лесной страны», Windows, 1999
Одна из первых русских RPG, тоже «Наш ответ» — на этот раз Diablo. Знакомая прокачка персонажа, похожий интерфейс, только все приземлено на древнерусскую почву и оформлено в а-ля славянском стиле.
В отличие от «Орды», пришлась по душе прессе и геймерам (оценка последних в магазине старых игр GOG.com — 4,2 из 5!), получила два продолжения — в 2003 и 2009 годах. Не всем «славянским RPG» повезло так же…
«Всеслав Чародей», Windows, не вышла
Один из самых эпичных провалов российского геймдева: много обещаний, высокий градус ожидания, 13 лет разработки — и ничего не выходе.
Проект ролевой игры уровня Baldur’s Gate угробили амбиции авторов, помноженные на нехватку опыта и менеджмента: концепция менялась несколько раз, в игру добавляли все новый и новый контент, год за годом она так и не приобретала финальные очертания, а потом вообще грянул дефолт… После него разработка продолжалась еще несколько лет все с тем же — нулевым — результатом.
«Казаки: Европейские войны», Windows, 2000
Творение киевской студии GSC Game World, попадание в этот список сильно дискуссионно. В оправдание скажу, что на момент выхода игры украинских студий по умолчанию проходили как «наши». Равно как игры из Беларуси.
Серия «Казаки» выросла из Warcraft. Точнее, из самопальной вариации Warcraft 2000, которую GSC сделали на собственном движке. Главное отличие от прародителя — количество юнитов на карте. Их счет шел на тысячи, баталии выглядели поистине эпично. Это же стало главной особенностью их первой оригинальной стратегии — Cossacs. В отличие от многих других проектов в жанре, на карте могли сойтись буквально целые армии шестнадцати стран — от Австрии до Швеции. Помимо масштабных сражений, игра запомнилась возможностью реконструировать многие исторические события — от сражений Тринадцатилетней войны до подавления восстания Степана Разина.
«Ил-2 Штурмовик», Windows, 2001
Одна из важнейших вех российской игровой индустрии. Едва ли не первое, что приходит на ум, когда слышишь «ru gamedev» в принципе. Высокоточный и технологичный авиасимулятор, поддержка которого продолжается по сию пору.
В «Ил 2 Штурмовик» без пяти минут великое все: визуал, детализация ландшафта, физический реализм, масса кампаний и миссий, многопользовательский режим…
Если где и искать вдохновение для импортозамещения игр, то начать стоит с творения 1С: Maddox Games.