Как себя чувствует локальный геймдев в эпоху хаоса, разворота на Восток и наступления ИИ, Кириллу Зайцеву рассказал геймдизайнер и креативный директор Targem Games.
![]() Фото: предоставлено 66.RU героем публикации |
|---|
| Алекс Честных, креативный директор Targem Games |
— Как дела у локального российского геймдева, если в целом?
— Да нормально. Мы держимся общемирового тренда: с «десятых» по «двадцатые» годы в нашей индустрии был бум — она росла, росла, каждый год прибавляла где-то по 10–20%. Больше, чем мировой ВВП! Потом с 2020 по 2023 был небольшой спад, сейчас все немножко выравнивается.
— Как изменилась ваша ориентация за последние годы — внутренний российский рынок, внешние?
— Конечно, мы больше ориентированы на мировой. Россия — это большой-большой и классный рынок, тут у нас примерно половина всего крутится. У мобильного Crossout сейчас аудитория больше российская. Но в том сегменте вообще все динамично и может резко измениться: мобильный рынок мощно растет за счет новых регионов, в мобильный гейминг приходят люди других возрастов — которых не было раньше.
— Та часть рынка, которая мировая: как сейчас выстраиваете работу с глобальными игроками типа Steam и Microsoft?
— Есть российская специфика с переводами. Но партнеры помогают. Со Steam проблем нет вообще: там ничего не поменялось. Совсем. Им все равно, где мы, кто мы… С Sony работаем нормально. Никакой сегрегации — «Вы из России…» — нет. А вот Nintendo не придумали, как проводить платежи.
— В стране объявлен «разворот на Восток». Вы тоже двинули туда?
— Целенаправленно ничего не делаем. Мы и так издавались и издаемся в Китае, Crossout там работает. Но с Китаем много нюансов: там игру вообще просто так нельзя издать. Во-первых, для этого нужен местный партнер — китайская компания. Во-вторых, надо пройти государственный контроль и получить соответствующую плашку. Это может занять и два года.
Никаких эксклюзивов для Азиатско-Тихоокеанского региона не делаем. По принципу «где родились, там и пригодились». Например, Япония, откуда, собственно, многие игры пришли. У них очень много своего контента и очень большой внутренний рынок — даже не все мировые гиганты на него успешно заходят. Или вот Корея: там вся страна сейчас работает на экспорт контента, там прямо цель стоит — захватить внешние рынки сериалами, музыкой, играми.
А мы же, на самом деле, небольшая компания. У нас по мировым меркам очень мало сотрудников, чтобы думать о какой-то масштабной экспансии. Но все возможно: если кто-то придет и предложит сделать игру под конкретный рынок, и мы поймем, что справимся, — согласимся. Пока целенаправленно биться именно на Востоке не было желания.
— У меня, как у геймера со стажем, есть ощущение: в геймдеве в принципе стагнация идей и смыслов, чего-то нового. Вот был мощный всплеск многопользовательских онлайн-игр — танки, корабли, все на свете — ваш Crossout в том числе. Потому пришли мобилки, казалось, это — будущее. Потом VR. Но никаких больших проектов ни там, ни там я не вижу — все те же танки и «три-в-ряд», VR вообще заглох. Что может стать следующей точкой роста, чем-то новым и поворотным?
— Не соглашусь. В истории все циклично, на самом деле, «три-в-ряд» на моей памяти хоронили несколько раз — формат живее всех живых, Candy Crush и другие мобильные хиты собирают все деньги мира.
К VR мир оказался пока не готов. Его же придумали не четыре года назад. VR был и в XX веке, с ужасными громоздкими шлемами. Это его четвертая, по-моему, итерация. К сожалению, не выстрелило. Может быть, на следующем витке. Когда появятся более удобные технологии — не знаю, менее неуклюжие очки или вообще чип, вживленный в голову. Сейчас же VR попросту неудобен: играешь, классно, вау, но — 20 минут. Потом все: у кого-то голова кружится, у кого-то шея затекла. А должно быть удобно, и с полным погружением. Все-таки пока это все в будущем.
Из того, что вижу я прямо сейчас: очень большой интерес к инди-играм. В прошлом году, помните, как выстрелила Expedition 33? Это не совсем инди, конечно, но и не AAA-игра. Ее сделала относительно небольшая студия, а всем понравилось. Думаю, сейчас у небольших проектов есть шанс хорошо заработать. Поэтому мы аккуратно входим в этот сегмент и теперь работаем еще и как издатель для инди-проектов.
— Кого издаете?
— Мы себя позиционируем как уральская компания, поэтому собираем в первую очередь наши уральские команды. Поддерживаем студентов, ищем интересные проекты на конкурсах.
— Сами ищете разработчиков? Или разработчики приходят к вам с запросом на помощь с изданием?
— По-разному. Что-то ищем мы, кто-то ищет нас — процесс пока не поставлен на поток. Мы еще тренируемся. Можем взяться за визуальные новеллы, можем за стратегии — рассматриваем широкий спектр игр. У нас пока еще как у издателя нет своего «лица». Посмотрим. Скоро выйдет вторая игра от нашей команды, которая делала Folk Hero. Ребята тоже наши, местные. Надеюсь, что она прямо выстрелит. Дальше — держим нос по ветру.
— Как вам «ребята», кстати? Кадры в целом.
— Прекрасные кадры, очень-очень хорошие. Но мы 10 лет работаем над тем, чтобы выращивать их прямо у нас. Снаружи тоже: поддерживаем разные образовательные программы на базе наших вузов. Потом люди к нам приходят, мы их берем на практику. Кто проходит практику — берем на стажировку. Пройдет стажировку — берем на работу.
Уровень очень изменился. Возьмем дизайнеров старой школы (в которую я тоже вхожу): там же просто люди с улицы приходили. Максимум — мы умели играть в игры, не знаю, два и два складывать. Сейчас в индустрию идут уже опытные люди — кто-то со своими готовыми играми, со знанием движков, с опытом проектной деятельности. Иногда в вузах дипломные проекты у ребят — готовая игра. Собственно, на этих людей мы смотрим в первую очередь и берем к себе.
Это что касается художников, гейм-дизайнеров и так далее. С программистами в целом чуть сложнее: конкуренция выше. Есть же банковский сектор, есть какие-то бизнес-направления. Где в целом денег, наверное, чуть побольше, чем в геймдеве.
— В 2020-м, когда нас на карантин всех посадили, был бум онлайн-школ, курсов: «Ворвись в Геймдев, стань художником». Это дало приток кадров?
— Сейчас я подумаю, как лучше сказать…
— «…Лучше бы не давал»?
— Нет-нет! Это все хорошие, важные вещи. Приток кадров есть. Стало проще найти нужного специалиста. В целом повышается общий уровень разработчиков игр. Хотя отдельные курсы, конечно, погоды не сделают. Но уровень образования, уровень студентов повышается.
— ИИ. Для вашей индустрии — убийца или помощник?
— Очень интересно наблюдать. И ничего непонятно. Есть прогнозы, что грядет полный хаос, мы все умрем вообще. Есть прогнозы, что с ИИ наступит полный коммунизм и все, не нужно будет умирать, все будут делать добрые роботы, а люди просто кайфовать бесконечно. Встречал тех, кто на полном серьезе верит и в то, и в другое. Но вообще — непонятно.
Сейчас нейросети как инструмент очень хороши. Пока они остаются именно инструментом, все в порядке. Когда есть за ними какой-то оператор, который душу вкладывает, эти промпты пишет, закладывает какую-то идею, зерно.
Минус их пока что в том, что они не могут создавать новые смыслы. Только что-то комбинировать и рекомбинировать. Пока за этим всем есть человек, все классно.
— Какие профессии ИИ реально способен убить?
— Какие-то точно станут ненужными, для других потребуется переквалифицироваться сильно и резко. Но тоже — пока непонятно. Я по одному из образований переводчик. Мне тревожно.
Люди, которые суперпрофессионалы, все равно останутся востребованными. Но — да: их будет меньше. А какими-то массовыми вещами, наверное, будет ИИ заниматься. Вообще же: страшно, интересно, но есть некоторый оптимизм.
— И чему тогда нам детей учить? Еще 5 лет назад айтишник в широком смысле — это была самая перспективная история. Берешь и говоришь ребенку: иди учись на айтишника. Сейчас их куда ориентировать, если код пишет GPT, картинки рисует робот, кино снимает он же?
— Когда я учился в школе, самая популярная была профессия бухгалтера. Нужно было непременно идти в бухгалтеры…
— … Да. А потом в экономисты. Потом в юристы…
— …Точно. В каждой эпохе свое. В нашей — неизвестно. В целом, наверное, учить надо не профессии. Учить надо какому-то состоянию ума. Сейчас же такая эпоха, которая характеризуется рядом качеств — неопределенность полная, нужно быть готовым к изменениям постоянным, нужно быть таким — легким на подъем, адаптироваться, быть любопытным.
И в детях надо воспитывать качества, которые им реально помогут выживать в этом хаосе и неопределенности. Быть всегда в состоянии вопроса, любопытным к миру.
Только так.