logo

В России возрождают «патриотический» геймдев. Девять примеров того, каким он был раньше

скрины 66.RU, компаний-разработчиков

Российские власти активно идут к «импортозамещению» видеоигр: обсуждаются создание собственного (российского) игрового движка, экспансия российских разработчиков на рынок Китая, а также скорый выход RPG по мотивам восстания Минина и Пожарского.

Все это уже было — в 90-е и отчасти нулевые. Только без госдотаций, на чистом энтузиазме. И не потому, что такая политика партии, а потому, что зарождающийся российский геймдев  в поисках идентичности активно черпал вдохновение, сюжеты, образы в отечественном фольклоре и истории. Получалось местами наивно, во многом — шероховато и неряшливо, но каждый раз с колоритом и, если позволите, с душой.

«Конек-Горбунок», игровые автоматы «ТИА-МЦ-1», предположительно — 1986

скрины 66.RU и компаний-разработчиков
скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Редкий представитель толком так и не рожденного «советского геймдева». Одна из первых аркад «Made in USSR», проект студии «Экстрема-Украина». Проект во многом прорывной: их игровые автоматы могли похвастаться настоящим процессором, поддержкой графики и отображением 16 цветов; сама игра — сложной системой уровней. Помимо «Конька-Горбунка», на базе автомата ТИА-МЦ-1 было сделано еще несколько проектов — «Снежная королева», «Бильярд», «СОС».

«Конек-Горбунок» открыл советским детям мир видеоигр и многих подтолкнул связать с этой индустрией свою жизнь. Например, Станислава Скорба — будущего основателя Targem Games. В интервью нашему порталу он вспоминал:

 — … Как-то на соревнованиях в Москве попал в зал игровых автоматов. В СССР они были механические, а тут уже электронный, с компьютером внутри! Самый известный был «Конек-Горбунок», где Иван-царевич спасал принцессу. Игра стоила 15 копеек, у меня на весь день в Москве было рубля два — все деньги спустил .

«Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил», MS-DOS, 1992

А это уже постсоветский проект, один из первых в портфеле Nikita — крупного издателя контента на территории СНГ. Игра, как и «Конек-Горбунок», черпает вдохновение в русском фольклоре и собирает натурально все штампы, которые принято называть «клюква».

Тут Иван-дурак на самоходной печке сражается с избушкой на курьих ножках, общается с Котом ученым, а также дерется с Емелей. В качестве оружия у последнего — щука и ведро.

Геймплейно «Ворона» была миксом разных жанров: в ней сочетались элементы аркады, файтинга, был даже прообраз открытого мира, который можно исследовать. Микс, правда, примитивный даже для начала 90-х годов. Но 30 лет спустя это — важный артефакт эпохи, а некоторые авторы вообще считают, что игра положила начало «виртуализации условно-славянского пространства» и стала элементом «поиска славянской идентичности» в массовой культуре.

«Подземелья Кремля», MS-DOS, 1995

Первый (в разных источниках — второй) шутер от первого лица Made in Russia. Геймплейно представлял собой чистый клон DOOM — с поправкой на а-ля славянский колорит.

Аналогично с сюжетом: он клиширован донельзя, но приземлен на российскую почву. Во время раскопок в центре Москвы археологи обнаруживают палаты, полные хтонической нечисти; безымянный московский диггер спускается туда, чтобы навести порядок.

Технически игра была чуть сильнее своего американского вдохновителя. Так, движок подразумевал зачатки системы освещения, а доступные разрешения экрана — вплоть до 1024×768.

Серия «Петька…», Windows, 1998–2017

Говоря о национальном геймдеве и национальной идентичности, совершенно невозможно пройти мимо жанра «русский квест». Он вобрал в себя в принципе все: сомнительный юмор, пошлость, клюкву, сексистские шутки, патриархальный уклад, самоповторы…

Игровой процесс серии «ПиВИЧ» («Петька и Василий Иванович») характерен для любой point’n’click адвенчуры, где надо тыкать во все подряд на экране в надежде решить головоломку. Но ходили туда не за этим, а чтобы посмеяться над героями анекдотов и другого фольклора, частью которого «ПиВИЧ» со временем сам стал. Можно даже взять шире: наряду с романами Донцовой и сериалами «про ментов» русские квесты 90-х — важнейший документ эпохи и плоть от плоти культурного ее кода.

«Орда», Windows/MS-DOS, 1999

За «русским Doom» последовал «русский Warcraft». И опять — почти полная калька: только вместо «людей» Азерота и «орков» — славянское Семиречье и орда Теймура.

В остальном — все до боли знакомо: отстройка базы, менеджмент ресурсов, развитие армии, битвы с соперником… Даже цветовая палитра игры и весь визуал в целом повторяют нетленку Blizzard без особой фантазии. Игра не пришлась по душе критикам, при этом удостоилась сиквела. Которому Антон Логвинов из «Игромании» влепил оценку в 0,001 балла. Больше сиквелов не было.

«Князь. Легенды лесной страны», Windows, 1999

Одна из первых русских RPG, тоже «Наш ответ» — на этот раз Diablo. Знакомая прокачка персонажа, похожий интерфейс, только все приземлено на древнерусскую почву и оформлено в а-ля славянском стиле.

В отличие от «Орды», пришлась по душе прессе и геймерам (оценка последних в магазине старых игр GOG.com — 4,2 из 5!), получила два продолжения — в 2003 и 2009 годах. Не всем «славянским RPG» повезло так же…

«Всеслав Чародей», Windows, не вышла

Один из самых эпичных провалов российского геймдева: много обещаний, высокий градус ожидания, 13 лет разработки — и ничего не выходе.

Проект ролевой игры уровня Baldur’s Gate угробили амбиции авторов, помноженные на нехватку опыта и менеджмента: концепция менялась несколько раз, в игру добавляли все новый и новый контент, год за годом она так и не приобретала финальные очертания, а потом вообще грянул дефолт… После него разработка продолжалась еще несколько лет все с тем же — нулевым — результатом.

«Казаки: Европейские войны», Windows, 2000

Творение киевской студии GSC Game World, попадание в этот список сильно дискуссионно. В оправдание скажу, что на момент выхода игры украинских студий по умолчанию проходили как  «наши» . Равно как игры из Беларуси.

Серия «Казаки» выросла из Warcraft. Точнее, из самопальной вариации Warcraft 2000, которую GSC сделали на собственном движке. Главное отличие от прародителя — количество юнитов на карте. Их счет шел на тысячи, баталии выглядели поистине эпично. Это же стало главной особенностью их первой оригинальной стратегии — Cossacs. В отличие от многих других проектов в жанре, на карте могли сойтись буквально целые армии шестнадцати стран — от Австрии до Швеции. Помимо масштабных сражений, игра запомнилась возможностью реконструировать многие исторические события — от сражений Тринадцатилетней войны до подавления восстания Степана Разина.

«Ил-2 Штурмовик», Windows, 2001

Одна из важнейших вех российской игровой индустрии. Едва ли не первое, что приходит на ум, когда слышишь «ru gamedev» в принципе. Высокоточный и технологичный авиасимулятор, поддержка которого продолжается по сию пору.

В «Ил 2 Штурмовик» без пяти минут великое все: визуал, детализация ландшафта, физический реализм, масса кампаний и миссий, многопользовательский режим…

Если где и искать вдохновение для импортозамещения игр, то начать стоит с творения 1С: Maddox Games.