Принимаю условия соглашения и даю своё согласие на обработку персональных данных и cookies.

Планы на выходные от Кирилла Зайцева: три неизданные видеоигры, в которые все равно можно поиграть

25 сентября 2021, 11:37
Колонка
Планы на выходные от Кирилла Зайцева: три неизданные видеоигры, в которые все равно можно поиграть
Фото: Сергей Логинов, для 66.RU
Будучи в затяжном творческом отпуске, наш автомобильный обозреватель наконец-то добрался до настоящих ископаемых игровой индустрии. Тех вещей, которые отменили не просто на стадии набросков или прототипов. В большинстве своем это законченные игры, которые так и не увидели свет!

Важный дисклеймер

«Отмененные игры» отменили неспроста. Например, когда издателю не понравилось то, что получается. И, отменяя игру, издатель явно не хочет, чтобы кто-то ее видел. Поэтому все сборки невышедших игр, которые всплывают в Сети, по определению не могут быть легальными.

Так что ссылок никаких давать не буду и даже не буду призывать искать что-либо на сами знаете каких ресурсах. Хотя, если заниматься гробокопательством, то совсем чистыми руки все равно не останутся.

Warcraft Adventures

Орк-сирота Тралл пытается объединить разрозненные кланы соплеменников со всего Азерота после поражения в войне. Нет, это не завязка легендарной стратегии Warcraft III. За много лет до этот сюжет раскрывался в графическом квесте* Warcraft Adventures: Lord of the clans (далее — WALOTC).

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

*да, я знаю, что правильно это зовется «point’n’click адвенчура», но я из 90-х, то есть застал времена «квейкеров-трактористов», говорю как умею.

Игру анонсировали еще во второй половине девяностых (точно помню превью в «Стране игр» году в 97-м), разработкой занимались несколько студий, в том числе из Кореи (Южной) и Питера (столицы северной).

Но свет игра так и не увидела.

Официальная формулировка — «несоответствие высоким стандартам Blizzard». Долгое время этому можно было поверить если только на слово — живой игры никто толком не видел, только скриншоты и арты коробки с диском. Но в конце «десятых» почти полная предрелизная версия игры утекла в Сеть — можно составить собственное мнение.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Итак, держим в уме контекст: девяностые, 3D еще только набирает ход, рисованные квесты LucasArts («Monkey island», «Full throttle») в зените славы. Очевидно, с оглядкой на них и создавался WALOTC: как будто прямиком оттуда рисовка, шутки, гэги, несерьезные диалоги, общая атмосфера скорее волшебной сказки, а не эпического фэнтези, в которое в итоге превратилась серия Warcraft.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Да и игровой процесс понятный: переходим с локации на локацию, общаемся с другими персонажами, собираем и комбинируем предметы, решаем задачки.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Последние напомнили, скорее, серию Broken Sword своей железобетонной логикой. В других квестах тех лет головоломки часто строились по принципу «Возьми два несвязанных между собой предмета и сделай с ними что-нибудь совершенно нерезонное». В «Сломанном мече» же, напротив, под каждым действием была осмысленная логика. Вот и в «Варкрафте» так: чтобы отвлечь охранника, надо разбить стекло; чтобы разбить стекло, надо бросить в него камнем.

Люблю такое.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Еще в игре, как и положено квесту, есть диалоги. Но, скорее, номинальные: какого-то влияния на развитие событий выбранные варианты ответов, по-моему, не имеют.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Тот билд, который попал мне в руки, производит впечатление полностью законченной игры: из багов могу отметить лишь проблемы с озвучкой. Вещь вполне играбельная на современных системах, более того, из 2021-го играть в нее интересно. Не раздражает даже «пикселястая» графика времен VGA: спасают рисовка и весь визуальный стиль, которые вполне на уровне лучших квестов тех лет.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Геймплей же современным обзорщикам кажется «устаревшим», но камон! У нас тут 96-й год на дворе и возможность заглянуть на тот самый «Варик» под другим углом! Побродить по Азероту, посмотреть вблизи на цеппелин гоблинов, рассмотреть в деталях орочью броню — на излете 90-х за такое хотелось отдать все (даже кэпсы с Лю Каном!) Но и сейчас окунуться в ту атмосферу и посмотреть на знакомых «юнитов» с другого ракурса дорогого стоит.

В общем, заг-заг!

«Капитан Блад»

По-своему легендарная для нашего поколения игра. Анонсировали ее довольно рано (еще в 2003) — и сразу ударились в промокампанию. Игровые журналы тех лет были забиты рекламой «Блада», градус ожидания был довольно высок.

А игра меж тем не спешила рождаться, пребывая в производственном аду: менялись концепции, движки, платформы релиза. Несколько раз все начинали переделывать с нуля, пока наконец издатель не определился. Выход запланировали на перспективной платформе Xbox 360, а сам «Блад» должен был стать чем-то вроде «нашего ответа» God of War — эксклюзива конкурирующей Playstation.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

А дальше произошла одна из самых странных историй в российском геймдеве: полностью готовую игру взяли и… отменили. Причины такого шага весьма туманны: российский и зарубежный издатель о чем-то не договорились, в итоге плоды многолетней работы оказались просто слиты.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

«Капитан Блад» стал чем-то вроде городской легенды: все знали, что он точно есть, и даже находили на «Амазоне» какие-то коробки якобы с готовой игрой. Но саму игру при этом никто не видел.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Пока в начале 2021-го один из пользователей DTF не написал в комментариях, что у него есть друг, а у друга есть друг, а у того есть брат сестры мужа жены — и вот у него есть полностью играбельный билд, который можно будет скачать в скором времени.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Мы так в детстве друзьям во дворе лепили про мифическую кассету с «Нико 15» (и третьим фильмом Mortal Kombat). Но готовая версия «Блада» реально выложена в Сеть — и она реально играбельная! За все время прохождения я не словил ни единого вылета или любой другой проблемы, характерной для альфа/бета-версий.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

И что же могли получить геймеры на ПК и Xbox в ранних десятых? Мультяшный слешер в антураже Карибского бассейна с интригами морских держав. Довольно схематичный сюжет (Сабатини рядом только постоял), дубоватых персонажей с мотивацией «Ахахаха, я вас всех уничтожу!!!11» и весьма бодрый, хотя и однообразный, геймплей.

Вся игра сводится к четырем повторяющимся активностям:

  • шинкование врагов колюще-режущими предметами;
  • морские сражения;
  • битвы с боссами;
  • QTE (Quick Time Events, интерактивные ролики, в которых надо вовремя жать указанные кнопки).
Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Каждому из аспектов не хватает глубины и чувства меры. Те же морские баталии, например: надо бегать от пушки к пушке, стреляя по вражеским кораблям, не допускать на борт шлюпки с врагами, а если допустили — шинковать на месте. Все крайне однообразно, репетативно и довольно быстро приедается. Боевая механика скудная, двухкнопочная, комбо не особо разнообразны — уже через час хочется выключить компьютер и заняться чем-нибудь еще.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Но надо помнить, что перед нами игра ранних «десятых» и 10 лет назад ощущаться могла совершенно по-другому. А смотрится и сейчас хорошо: за счет стилизованной мультяшной графики визуально она ничуть не устарела, глаз не режет, к ресурсам ПК особо не требовательна — почему бы и не ознакомиться.

Tomb Raider: Anniversary edition (TR: AE)

Не путать с Tomb Raider: Anniversary, хотя смысл там и там один — это римейк самой первой игры про расхитительницу гробниц 1996 года, только от разных разработчиков и с разной судьбой. Anniversary вышла в свет, Anniversary Edition умерла, не родившись, еще и похоронила под собой авторов — Core Design.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Зря ухмыляетесь: 1996-й — это ч е т в е р т ь века назад.

И тут не получится не углубиться в историю. Оглушительный успех оригинальной TR стал для молодой британской студии полной неожиданностью: вмиг они оказались законодателями мод в индустрии и поп-звездами. Издателю (Eidos) это, наоборот, сильно понравилось. Да так, что они стали доить разработчиков, требуя новую часть TR каждое Рождество.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Лара так надоела создателям, что в конце 4-й части они ее закопали в гробнице. Правда, издатель потребовал 5-ю часть, пришлось выкручиваться.

Серия начала топтаться на месте, разработчики от такого бешеного ритма стали выгорать. Спасти положение должна была 6-я часть игры для платформы нового поколения (Playstation 2) — Tomb Raider: Next generation. Но не спасла. Core Design откусили больше, чем могли прожевать, в итоге вышедшая TR: The Angel of Darkness была сломана на всех уровнях, получила плохую прессу и отзывы игроков.

Ранняя демонстрация Next Generation

Издатель крайним назвал именно Core Design и… забрал у них родную серию, передав в руки американцев из Crystal Dynamics. Core попытались восстановить репутацию римейком первой TR для новой и перспективной портативной консоли PSP, но Eidos были непреклонны. Лара осталась под крылом Crystal Dynamics, римейк от Core Design не получил зеленый свет, сама студия в скором времени бесславно закрылась.

«TR: AE» же долгое время существовал в виде отдельных скриншотов и тизера, пока в 2020-м энтузиасты не выложили в Сеть более-менее рабочую сборку. Игрой ее назвать нельзя, по сути. Там есть только законченные уровни и персонажи. Но ни скриптов, ни искусственного интеллекта к этой версии не прикрутили. Так что можно просто побегать по знакомым-незнакомым уровням и оценить, что могло бы получиться у «отцов» серии.

Фото: скрины 66.RU и компаний-разработчиков

Получилось бы, на мой взгляд, вряд ли. В отличие от римейка Crystal Dynamics, Core не освежили геймплей новыми механиками. Они, как встарь, продолжили делать «тот самый Tomb Raider» — только на новом движке и с красивыми световыми эффектами.

Как будто еще во времена бесконечного конвейера (со 2-й по 5-ю части) было непонятно, что индустрия давно убежала вперед и на багаже 1996-го далеко не уедешь…