Погоня за сокровищами с джойстиком наперевес началась в 1996 году, когда маленькая британская студия бомбанула трехмерной адвенчурой а-ля Индиана Джонс, только не Индиана и не Джонс. Получилось громко и сенсационно: Лара Крофт стала иконой феминизма, одним из символов первой Playstation, открыла миру новый жанр игр в полном 3D и с видом от третьего лица.
Успех ошеломительный: миллионные тиражи проданных дисков, первые полосы глянцевых изданий, «выступления» с ирландской группой U2, рекламные контракты с Visa, SEAT и энергетиками Lucozade — до той поры ни один виртуальный персонаж не шагал так далеко в реальный мир.
Вместе с тем популярность персонажа и качество непосредственно первоисточника — игр — шли в разных направлениях. Пока Лара брала все новые и новые высоты, игровая серия скатилась в откровенный застой. Заданный издателем высокий темп работы (новая часть — каждое Рождество) привели к выгоранию коллектива, отсутствию развития, падению продаж и оценок профильной прессы.
В результате после 6 номерных частей у выдоенной до дна Core Design франшизу забрали. Дальнейшая судьба серии связана с американскими разрабами Crystal Dynamics, японским издателем Square Enix и дочерними студиями.
Под их началом франшиза пережила два перезапуска — в 2006 и 2013 годах — получила 6 полнометражных частей и массу ответвлений на разных платформах. Не считая web-мультсериала и трех голливудских фильмов разных времен. Не все одинаково хороши, но все заслуживают внимания — вот мой топ-10 приключений Лары от не самого лучшего к самому.
Да: и тут не будет классических серий с 1 по 6: они очень плохо состарились не только визуально, но и механически. Тракторное управление, своеобразная камера, сложности с ориентированием в пространстве — все вместе и по отдельности запросто может отбить всяческое желание играть. Поэтому свой отсчет я поведу со времен первого перезапуска — 2006–08 гг.
Фото: скрины 66.RU и фирмы-производителя |
---|
В начале «десятых» правообладатель раздробил франшизу на две части: бренд Tomb Raider оставили под полномасштабные ААА-игры с дорогим продакшеном, постановкой, качественными анимациями. А под шапку «Lara Croft» увели разную мелочь для мобильных платформ и экспериментальные вещи.
Первой ласточкой стала изометрическая адвенчура Lara Croft & Guardian of light, заточенная на кооперативное прохождение. В 2014 вышло продолжение — Temple of Osiris. Смысл тот же: изометрическая проекция, незатейливые головоломки, цветастые перестрелки и акцент на совместном прохождении компанией до 4 «расхитителей».
Без особых ожиданий сел понажимать часок — и потерял вечер. Неожиданно оказалось, что в экспериментальной и бюджетной дилогии «Lara Croft» непосредственно духа той Лары Крофт гораздо больше, чем в нарядных и масштабных играх Tomb Raider последнего десятилетия. Акробатика, исследования, ловушки, головоломки — чистый геймплей, не замыленный рефлексиями о потерянном отце или поиске смысла жизни.
Вот гробница, вот артефакты — надо быстро пробежать, высоко пропрыгать, увернуться от огня с ядом и победить вооон ту образину. Увлекательный процесс, требующий порой шевеления извилинами. Например, придется вспомнить, что там с углом падения и углом отражения.
Попытка перезапустить серию на большом экране. Сделанная как будто совершенно на «отвали»: норвежский ноунейм в кресле режиссера, худосочная Алисия Викандер в главной роли, бюджет — как у иного музыкального клипа или сериала. При таких исходных данных должен бы получиться позор, а его нет.
Да, дешевизна есть в каждой боевой сцене, снятой из экономии в полной темноте. В итоге исходные эпизоды из экранизируемой игры выглядят гораздо дороже и качественнее экранизации. При этом потенциал Хауга-постановщика виден хотя бы в открывающей сцене в Лондоне, где и накал, и динамика, и раскрытие персонажа через поступки и окружение. Страшно представить, как выглядел бы весь фильм, если б бюджет был двукратно больше.
Еще кино тащит на себе оскароносная Викандер, которая в плосковатом образе строптивой оторвы-авантюристки находит те грани, которых там вроде и быть не должно.
В итоге имеем вообще не масштабный и откровенно недорогой проект с хорошими актерами и перспективным постановщиком, толстые аллюзии на «Индиану Джонса и последний крестовый поход» — и какое-то ощущение нереализованного потенциала на выходе. Фильм определенно заслуживает просмотра хотя бы потому, что нас приключенческими картинами «Фабрика грез» в принципе не балует.
Хронологически последняя часть первой трилогии-перезапуска (Legend, Anniversary, Underworld) и не самая лучшая из нее. Главным образом из-за странного дизайна уровней, которые построены по зеркальной схеме: ты сначала делаешь какой-то набор действий — а потом повторяешь его на другой стороне. Такое однообразие сильно выматывает и надоедает.
Но однообразие действия компенсирует его высокая динамика и украшает отличная визуальная часть, которая неплохо смотрится даже в наше время. Особенно на новом Xbox Series X, который автоматом подтягивает разрешение текстур.
Плюс постановка кат-сцен, плюс — весьма интересный сюжет, замешанный на пересечениях мифологий разных цивилизаций. На выходе — неплохое олдскульное линейное приключение с красивым визуалом, обширной географией действия и веселой акробатикой. Потратить несколько вечеров — не жалко.
Второй фильм с Анджелиной Джоли ставил Ян де Бонт. Не самый умелый кинематографист, в режиссерском послужном списке которого было всего 4 полных метра — включая неплохие «Скорость» и «Смерч», где все крутилось вокруг действия, и крутилось, надо сказать, неплохо — чистый экшен де Бонт ставит изобретательно.
Но что делать с видеоигровым персонажем, постановщик явно не знал. Поэтому снял вариацию на тему «бондианы»: каскад ярких стран и экзотических континентов, легкая ирония в голосе и издевка в шутках, непременный любовный интерес — без далеких намерений и с «неожиданным» сюжетным твистом в финале. Здесь же — череда безумных трюков без оглядки на законы физики. Плюс — высокая плотность действия на единицу хронометража. Мировая закулиса и чисто бондовский злодей — в ассортименте, и даже «Ми-6» присутствует.
За этой всей «бондианой» несколько затерялась непосредственно расхитительница гробниц. При этом нельзя сказать, что фильм плохой. Как боевик первой половины «нулевых» — вполне себе: без дичи и небылиц последних «Бондов» с Броснаном тех же лет, но с его непринужденностью и классно поставленными боевыми сценами, которыми насыщен второй акт в Китае.
Так что фильм-то нормальный. Tomb Raider плохой.
Как фанат Лары с первых лет я не смог заставить себя играть в перезапуск 2013-го года. Потому что в своем стремлении очеловечить характер героини авторы зашли слишком далеко и просто его сломали. Вместо авантюристки и психопатки нам попытались подать нежное юное создание в начале своего пути, и смотреть на нее мучительно больно.
Какая-то маленькая девочка в джунглях, с которой не хочется отправляться в приключения — ее хочется обогреть и накормить, а то вон какая худая, доченька, в чем душа держится, съешь вот еще этих мягких французских булок.
Пять лет спустя я вернулся к игре и… Она не так плоха, как показалось на старте. Если продраться через первый акт, полный соплей и ненужных рефлексий, перед нами все тот же Tomb Raider времен Underworld. Карабканье, бег, распрыжка, преодоление пропастей и бродов.
Если бы Лара не ныла — было бы совсем хорошо.
Визуал, анимация, постановка дотянулись до уровня консолей последнего поколения, но, как и в случае с фильмом «Cradle of life», за невероятной плотностью действия где-то потерялось непосредственно расхищение гробниц. Вместо них — какие-то детсадовские огрызки с простенькими головоломками и фраза «I hate tombs» в исполнении вообще-то tomb raider.
«Фильмы по играм» преследует проклятие, природы которого никто не понимает. Как по мне, то играм и не нужны экранизации — они вполне самодостаточны как произведения искусства. Думаю, проблема в том, что авторы экранизаций сильно цепляются за сюжет и персонажей, а игры ведь не о том. Там не только и не столько сюжет и персонажи (которых можно перенести на большой экран), в игры еще и играют. И вот эти геймплейные механики как раз и составляют принципиальное отличие двух искусств — и именно они-то и не поддаются экранизации.
В чем прелесть работы режиссера Саймона Уэста — он уловил этот момент и попробовал передать в кадре те самые геймплейные механики, которые делают Tomb Raider — Tomb Raider’ом: Лара-Джоли карабкается, прыгает с уступа на уступ, ворочает древние каменные механизмы, раскачивается на лианах, тягает каменные блоки, прыгает с уступов и иногда стреляет с двух рук.
Поэтому первый фильм, как по мне, — эталонная экранизация видеоигры, но такой себе непосредственно фильм — со всеми этими заговорами иллюминатов, контролем времени… Впрочем, когда герои замолкают, и начинается действо, смотреть на это интересно и приятно даже 20 лет спустя.
Вторая часть перезапущенной (ранимой, ноющей, десексуализированной) Лары начинается с шикарно поставленных эпизодов в горах «Сибири» и руинах Среднего Востока, продолжается на развалинах ГУЛАГа и уносится в тьму веков и на фоне творений древних зодчих. Фоном идут славянский фольклор с Бабкой-ежкой, византийская эстетика, надписи кириллицей (пусть подчас и на българском языке) и мешанина всех легенд о бессмертии и могуществе разом.
Звучит глуповато, играется на отлично. Тут и прекрасный визуал, и разнообразие механик и активностей, наконец-то внятный эксплоринг местности с зачисткой склепов и гробниц; задачки «со звездочкой», многоплановый экшен с вариативностью прохождения (хочешь перережь исподтишка, хочешь Рэмбо-стайл напролом), сдобренные голливудской постановкой.
На фоне перезапуска 2013 года игра более глубокая и осмысленная, но до эталона еще не дотянувшаяся.
Первое переосмысление серии авторства Crystal Dynamics под надзором «отца» Лары — Тоби Гарда, который заранее разглядел коммерческое доение франшизы и отошел от дел еще в 1997. Но когда серия зашла в тупик, стало ясно, что если кто и повернет ситуацию вспять, то автор оригинального образа.
И у них реально получилось сделать Лару great again. Более того — вдохнуть жизнь в немногословную досель героиню. Крофт next-gen остроумна, цинична, язвительна, вспыльчива и злопамятна. Уже не просто физически привлекательная функция, но героиня с характером, слабостями и психотравмами детства. А в придачу к этому есть ворох новых (для 2007 года) механик, бодрый геймплей, первые робкие попытки тщательной режиссуры кат-сцен, мешанина верований разных народов. В результате — одна из лучших приключенческих игр на моей памяти.
Переигрывал прошлым летом — уже со всем бэкграундом из современных игр — и поймал себя на мысли, что в эпоху Assassin' s Creed Odyssey, «Ведьмака 3» и других эпиков в открытом мире на 100+ часов мне не хватает именно таких развлечений: стремительный проброс через страны и континенты, головокружительные прыжки, загадки, погони на мотоциклах. Короткая настолько, чтобы не утомить; насыщенная достаточно, чтобы каждый вечер было интересно.
А самих вечеров — не больше 3–4. Без бесконечной зачистки «вышек» и вопросиков на карте.
Финальная часть новейшей трилогии, самая низкооцененная критиками и самая недопроданная (даже с учетом регулярных скидок на всех платформах). И вместе с тем — образцовый Tomb Raider новой эры, игра для настоящего фаната. Если игра 2013 грешила слабой исследовательской частью и надоедала стрельбой, то уже в «Rise…» авторы нащупали нужный вектор, но не дожали. А в «Shadow…» наконец-то свели все воедино. Нытья почти не осталось, как и акцента на «сюжет» и «раскрытие образов». Перестрелки короткие и редкие. Визуал все такой же безупречный, как и постановка кат-сцен.
Зато Расхищения, Поиска, Открытий наконец-то — выше крыши.
Главное, играть в SOTTR правильно: основная часть с сюжетной кампанией, которой многие и ограничились, — просто коротенький пролог. Что-то вроде затянувшегося обучения всем прыжкам, раскачкам, бегу по стенам. А самый жар начинается при установке всех дополнений. Это не просто новый контент — это игра про Лару Крофт, какой она и должна быть: есть центральный хаб экспедиции для передышки — и огромный мир вокруг, в котором есть и пещеры, и склепы, и гробницы с вырвимозговыми испытаниями. И все это — чудовищно красиво, и все это невероятно затягивает.
И быть бы «Shadow…» со всеми дополнениями моим фаворитом, если бы не…
Римейк самой первой игры, тонко вплетенный в трилогию-перезапуск 2006–08 годов. Камерная история молодой Лары Крофт, которая по итогу — часть чего-то большего. Бессмертный дух оригинала, эстетика псевдоархеологии, увлекательные уровни, которые, как встарь, надо исследовать справа налево, сверху вниз и по диагонали.
В общем, все, чем был славен далекий Tomb Raider 1996 года, но с поправкой на актуальные технологии, HD-текстуры и модные в те годы QTE (Quick-Time Events, интерактивные кат-сцены).
«Anniversary» прекрасно играется даже сейчас: она чуть глубже и сложнее «Legend», не так монотонна и коротка, как «Underworld», при этом хорошо смотрится даже из 2020 на консолях актуального поколения — и все так же затягивает, несмотря на сравнительно высокую сложность.
А ещё — там есть ощущение Открытия и Сказки. Которого нам всем на старте «двадцатых» как будто не хватает.
Фото: скрины 66.RU и фирмы-производителя |
---|