20 лет спустя журнала «Игромания» уже нет, а я наконец-то спросил у отца-основателя Targem Games Станислава Скорба: как. же. так. — «Екатеринбург» и «Геймдев» в 2002 году? Разговор получился неприлично долгим, но как ужать 20 лет до пары страниц, я правда не знаю. Поэтому для самых нетерпеливых — оглавление с ключевыми тезисами:
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Отмотаем даже не 20, а лет на 30 назад. Рубеж восьмидесятых-девяностых. Компьютеры (и игры!) уже есть, но еще диковинка. Где и как вы с ними познакомились?
— Довольно поздно, в восьмом классе. Я занимался спортом и как-то на соревнованиях в Москве попал в зал игровых автоматов. В СССР автоматы были механические, а тут уже электронный, с компьютером внутри! Самый известный был «Конек-горбунок», где Иван-царевич спасал принцессу. Игра стоила 15 копеек, у меня на весь день в Москве было рубля два — все деньги спустил.
Фото: скрины 66.RU и компании-разработчика |
---|
«Конек-горбунок» на «Телевизионном Игровом Автомате Многокадровом Цветном» ТИА-МЦ-1 |
Вторая встреча с компьютерами и играми случилась тем же летом. В школе я учился средненько, отличником не был — особенно по литературе. Как-то пошел исправлять двойку, учитель литературы отмахнулась — мол, некогда, я со своими учениками иду смотреть компьютерный класс. Я напросился, и почему-то меня взяли, хотя с учителем мы были на ножах. Но они меня взяли в компьютерный класс, там были очень простые — еще советские — машины «Корвет». Все, конечно, сели играть в игры. Я их тогда увидел в первый раз!
Фото: скрины 66.RU и компании-разработчика |
---|
ПК 8020 «Корвет» московского завода «Компонент»: «625 000 коротких операций в секунду, 64 Кб ОЗУ, возможность подключения до четырех накопителей на гибких магнитных дисках (НГМД) диаметром 133 мм, емкость не менее 500 Кбайт каждый». |
Меня это сильно очаровало, захотелось в этом как-то разобраться — настолько было здорово. При этом я никогда не был непосредственно геймером. Меня с самого начала интересовало не столько играть, сколько понять, как все устроено. Почему-то я решил, что хочу делать так же — прямо в ту же секунду, когда впервые попробовал игры.
При этом жил я в Каменске, где все было даже хуже, чем в Екатеринбурге, в плане доступа к компьютерам, литературе. Но у меня был приятель, который жил в Екатеринбурге. Он учился в СУНЦе и изучал программирование. Я к нему пристал: «Научи меня, как сделать игру!» Он вопроса не понял. Говорит, «давай научу числа складывать…»
Пришлось все изучать самостоятельно, начиная, конечно, с программирования. Ну, как «изучать»… Стал читать какие-то книжки.
— Какие? Ничего ж не было: ни мануалов, ни туториалов…
— Не было, но я нашел три книжки по «Бэйсику», прочитал их. В школе меня иногда пускали в кабинет информатики — практиковаться. Однажды было смешно: я прочитал какую-то простенькую программу, решил ее повторить — что-то очень примитивное, какие-то круги. Сделал. В это время мимо шел директор школы, заглянул через плечо и был натурально ошарашен. То есть настолько никто ничего не понимал в этой сфере, что просто круги производили фурор, а я моментально стал какой-то суперзвездой.
Так меня отправили на олимпиаду по программированию. И я, прочитав буквально пару книжек, занял там I место. Но это не потому, что я такой гений, а потому что общий уровень был низкий. Конечно, когда отправили на областную олимпиаду, я там выступил гораздо хуже — оказался где-то в середине из сотни участников. Потому что ничего не знал. Не только я — даже учитель никаких алгоритмов не знала. Программирование — это же вообще отдельная тема.
Фото: скрины 66.RU и компании-разработчика |
---|
Примеры заданий из учебника по программированию Л. Ф. Штернберга, 1991 год |
Помимо книг, что-то находил в журналах типа «Наука и жизнь». Там публиковали какие-то программы, я изучал код, пытался понять, как это устроено и как работает. Позже мама купила мне простой советский компьютер «Партнер 0101», но у меня не было возможности на нем играть. Игры-то были, но записаны на пленку, а магнитофона для воспроизведения не было. Мы реально жили очень бедно.
В общем, первые игры я писал себе сам на бумаге, код. Набралась целая тетрадка игр. Но геймером я так и не стал. Даже с приставками толком познакомился, уже когда мы в Targem делали консольные проекты. А в те времена даже Dendy была только у «богатых» друзей. Но я бы ни тогда, ни сейчас не променял свой Spectrum на «Денди». На «Спектруме» я все-таки программировал, а на «Денди» мог только играть.
Фото: архив 66.RU / Wikipedia |
---|
«Партнер 0101» производственного объединения САМ, Рязань. 64 Кб ОЗУ, 16 Кб ПЗУ. Внешнее запоминающее устройство — кассетный магнитофон. |
И до сих пор так: мне интереснее программировать игры, чем в них играть. Сейчас, конечно, программирую мало, но до сих пор люблю решать олимпиадные задачки. Но тогда просто программировать было скучновато — хотелось делать что-то интерактивное, что людей удивляет.
В университете, правда, на какое-то время с играми завязал, потому что учиться было сложно — в школе-то, напомню, я успехами не блистал. Но несколько игр для «Спектрума» все-таки удалось сделать — и не просто так, а на продажу! Продал буквально несколько копий, «дистрибуция» была в рамках одного киоска.
— Получается, первый издатель — «Союзпечать»?
— Не «Союзпечать» — были такие ларьки 2 на 2 метра, которые продавали программы на дискетах. Вот эти ребята в меня поверили почему-то, захотели «подистрибутировать». Вырученных денег хватило на чашку кофе, по-моему.
Позже я пробовал «обычную» работу — на радиозаводе, например. Я программировал микроконтроллер, но там денег не платили, так что проработал я недолго.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Тогда решили зарабатывать на жизнь играми?
— Я никогда не сомневался, что буду делать игры. Но чтоб прямо зарабатывать… Не было никаких мыслей, как организовать такой бизнес, где деньги берутся. Но игры я хотел делать 100%.
Подумывал устроиться в какую-то состоявшуюся студию — геймдев в СНГ тогда уже был и я даже посылал резюме в Nival. Они позвали на собеседование, но без каких-то гарантий трудоустройства. Я учился в магистратуре и решил, что после нее попробую. Может быть. И не поехал.
Искал каких-то людей, возможности тут. Курсе на четвертом стал движки разрабатывать. По движкам даже были контакты с какими-то корейцами, но ничего не получилось — разок как-то заплатили копеечку, но больше работали на энтузиазме. Ничего не вышло, но возникла какая-то команда единомышленников.
— Но это еще была не студия?
— Нет, студия появилась еще года через полтора. Тогда я просто искал людей, которые интересуются тем же самым. Масса копилась — и к 2001-му накопилась. Летом мы решили, что попробуем сделать игру. Наковыряли демку к осени, стали думать, кому показать.
В то время как раз появились издатели с деньгами, которые они были готовы вкладывать в разработку. Многие удивляются, как в том историческом контексте на Урале мог появиться геймдев. А это как раз логично: начало нулевых — это такое золотое время, когда на разработку появился спрос.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— То есть издателя нашли легко и сразу?
— Нет. Осенью начали рассылать демку, и даже был какой-то интерес ото всех издателей — «Руссобит-М», «1С», «Бука». Но делали мы все неправильно — опыта-то нет. Если бы я сейчас вернулся, то, конечно, устроил бы road-show — ездил бы по издателям, проводил презентацию продукта, команды. Так шансов договориться гораздо больше. Но я был новичком, еще и очень стеснительным — очень не любил разговаривать с людьми. Да и денег на road-show не было.
Так что отправляли демку через интернет по модему, а дальше удачно совпало: у «Буки» в Екатеринбурге было представительство, здесь они печатали диски и дальше распространяли по стране. Руководство часто бывало в Екатеринбурге, и однажды заехали к нам. У нас уже был офис — трехкомнатная квартира на Уктусе, была команда, компьютеры взяли в кредит — спасибо моему партнеру, Илье, который взял на себя роль директора и продвинул очень многие вопросы (я сосредоточился на программировании). Выглядели мы очень представительно, как будто прямо студия — и «Бука» в нас поверила.
Это было что-то невероятное, хотя контракт по нынешним временам копеечный. Но! Вчерашним студентам дали несколько миллионов на разработку!
— Как это работает? Издатель платил вам зарплату, а после релиза — бонусы?
— Мы составили график выплат, план работ. Предусмотрели все этапы, все взвесили, посчитали, сколько денег надо на содержание команды, и сроки разработки. Создание игр, конечно, процесс творческий, но поддается планированию. И на каждый этап работы издатель выделял нам деньги.
— А бонусы?
— Схема подразумевала, что на выходе мы получим какую-то прибыль, но никакой прибыли мы, конечно, не получили. По плану, если продажи окупят разработку, нам полагались премии. Но контракт был немного… дурацкий — по нему невозможно было заработать. Он так хитро составлен, что условия получения бонусов были недостижимы. Но мы ничего не понимали тогда и в любом случае согласились бы на любые условия. Просто потому, что вот мы сами делаем игру!
— При этом: все такие зеленые, неопытные, но первой же игрой взялись делать стратегию в полном 3D — прорывная история для начала нулевых. Не сильно замахнулись?
— Сильно. Сильно. Сейчас бы, конечно, для начала взяли бы проект попроще, всем было бы лучше.
Хотя не жалею, что решили делать 3D RTS. Все-таки на старте у нас уже был движок, были модельки, красивая картинка, эффекты — надо было просто развить. Так что это не выглядело (и по факту не оказалось) неразрешимой задачей.
— Игра хорошо продалась?
— Нормально. И в России, и за рубежом. «Магию войны» перевели на десятки языков, включая китайский. Но результат нельзя было назвать выдающимся: разработка окупилась точно, издатель на ней даже что-то заработал, но мы ничего не получили сверх бюджета на создание.
Фото: Кирилл Зайцев, 66.RU |
---|
— Тем не менее вы остались с «Букой»?
— Да. И сделали с ними еще четыре больших проекта, включая «Ex Machina» — наш флагман тех лет.
— А зарабатывать когда начали?
— Позже. С «Букой» мы ничего не заработали, а первые серьезные деньги пришли, когда мы издавали свою игру самостоятельно. И, как это ни странно, игру консольную — Armageddon Riders.
Тогда как раз все поменялось: затраты на разработку росли, игры мы делали все дороже, а физические продажи потихоньку снижались, зато наступала «цифра». И тут так совпало, что мы сделали дорогой проект, а «Бука» уже не могла его купить.
Решили попробовать выйти на консолях, а это был совершенно иной мир. Тогда надо было вращаться в этой среде на Западе, желательно уже с консольным опытом. А с нуля сделать игру для консоли как будто нельзя — замкнутый круг, короче. Самый простой выход был — подписаться с каким-то крупным издателем, который дал бы тебе разрешение и девкиты. То есть даже не Microsoft и не Sony — издатели. Российские компании этим не занимались, помочь нам не могли.
Фото: скрины 66.RU и компании-разработчика |
---|
И мы сделали какую-то невероятную схему: создали демку, вышли на крупного мирового издателя — попросили у них девкит. Готовы были разрабатывать бесплатно, лишь бы получить доступ к инструментарию. Причем девкиты дают тоже не даром — нам, по сути, разрешили их купить. Я взял кредит, выкупил девкит Microsoft, а игру делали в итоге… для Playstation.
Sony как раз в то время разрешила инди-студиям выпускать игры сразу в онлайн-магазине, минуя физическую дистрибуцию. Сейчас это само собой разумеется, а в те годы было в новинку.
Игру мы сделали, протестировали, прошли очень сложный контроль качества Sony. После того как мы отправили игру на продажу в магазин Sony, магазин Sony взломали. Они просто выключили магазин, мы не могли продаваться месяц или два.
Фото: скрины 66.RU и компании-разработчика |
---|
Когда они перезапустились, то сделали вещь, которой мы сначала испугались, — стали раздавать игрокам в качестве компенсации за сбой по три игры бесплатно.
Но!
Мы вышли первыми после сбоя. Параллельно люди массово пошли в цифровой магазин PSN — а там мы на первых позициях. Игра продалась в итоге очень хорошо — мы таких денег отродясь не видели. Даже несмотря на то, что пришлось платить издателю. Мы с ними работали, по сути, за девкиты и потом обратно выкупали свои права, перечисляя роялти с продажи игры. Суперсхема, конечно, но в итоге мы заработали.
Можно сказать, что это был пресловутый «первый миллион». Хотя чуть меньше, конечно. Ничего с ним не сделал такого — потратил на новые игры. Зато тогда мы поняли, что вышли на новый уровень. Это было второе рождение студии.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Можно сказать, что вчерашние студенты в принципе стали профессиональной геймдев-студией только тогда?
— Были стадии: подписали контракт — первая, довели первую игру до конца — тоже большая стадия; первые 100 000 копий продали — тоже этап. Потом девкиты получили — новый уровень. Заработали первые деньги без издателя — почувствовали себя совсем крутышками, круче этого представить что-то было сложно: сами сделали игру, сами пробились на консоли, сами заработали.
Правда, насладиться этим успехом не успели — сразу стали делать другую игру, онлайновую Star Conflict, тоже веха.
— Денег не было долго. А какие еще проблемы у студии были на ранних этапах?
— В принципе, никаких. Были сложности, конечно. Например, мы разошлись с партнером, Ильей. Не договорились о нашем пути дальнейшем и разбежались. Но без ругани, хорошие отношения остались.
В остальном даже хорошо, что не было денег. Было бы много — точно все переругались бы. Костяк команды вообще до сих пор сохранился.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Пиратство? Проблема больше издателя, но и вас касалась.
— Конечно. Легально издатель продал, например, 100 000 копий — пираты еще столько же. Может, если бы не они, то мы бы заработали первый миллион раньше?…
Поэтому «Бука» одной из первых начала активно бороться с пиратством. По сути, они предложили более качественный продукт по той же, «пиратской», цене. И это сработало: человек приходил на рынок и видел два диска: пиратский с плохой полиграфией и кривым переводом — и диск «Буки» на несколько рублей дороже, зато красиво упакованный и качественно сделанный.
— Кадры?
— Проблема всегда была и есть. В Екатеринбурге кадров мало, в Екатеринбург специалисты переезжают неохотно — это все-таки не Питер, там сейчас российский геймдев развит сильнее, чем московский. В какой-то момент в Москве разработка стала сильно дорогой.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Качество? Факапы?
— За это мы всегда заморачивались особо. Даже во времена «Магии войны», когда полировать игру под бесчисленные конфигурации ПК было затруднительно. Вспомним S.T. A.L.K. E.R — там не то что баги — игра на большинстве машин вообще не запускалась! А мы в это время делали игру, которая с первого дня игралась без патчей.
Полировать в те годы было очень сложно: с железом — форменный зоопарк, его было больше, чем сейчас, разбеги по производительности между конфигурациями были бешеные. А игра должна была работать на разных ПК. Сегодня в этом плане проще: процессоры разные, но принципиальный разрыв между ними сократился.
— Творческий вопрос: вы начинали с фэнтези с колдунами и магией, а потом резко свернули в постапокалипсис. Почему? Ведь в нулевые фэнтези как сеттинг, как формат было на пике. Нелогично оставлять.
— Даже не знаю. Не было какого-то глобального плана именно на постапокалипсис, хотя этот сеттинг в наших играх и представлен как-то шире. Но вообще, у нас в истории — больше 20 проектов с очень разным наполнением, в разных жанрах и сеттингах.
Но зачастую мы даже не сами себе хозяева: предлагали издателям разные варианты, и уже они что-то выбирали. Почему-то они заказывали постапокалипсис.
— В вашей истории были чисто заказные проекты — по чужим идеям и чужому ТЗ. В чем отличие от ваших более авторских, что ли, проектов?
— Да, делали. Для «Нивала» тот же «Дневной дозор», потом для них же мобильные «Демиурги» и Battle vs Chess. Вот и все заказные проекты. В остальных случаях мы что-то выдумывали, представляли издателю какие-то концепты — и уже они выбирали.
— С «Дневным дозором» что-то пошло не так — пресса была очень плохая, как я помню.
— Нормальный он получился. Просто… Какой-то бессмысленный проект. Еще и пресса негативная. Но игралось нормально, проходилось до конца.
Это был наш первый опыт разработки на чужом движке: он был тормозной, неприятный — некомфортно работать. Но контракт есть контракт: договорились — делаем. Сценарист тоже не наш, почти все контролировалось «Нивалом», руки связаны .Так что, если что и ругать, то не нашу работу. То, что мы делали, мы старались делать как всегда — хорошо.
Еще… Не то чтобы из факапов, но можно вспомнить аркадную игрушку Ex Machina: Arcade. Получилась очень простенькой. Наверное, мы обманули ожидания игроков от бренда «Ex machina». Хотя мы старались, но игроки ждали открытый мир, масштаб, а получили совсем другое. Лучше бы мы ее не делали. Или назвали, что ли, по-другому…
— Почему вы всю дорогу игнорируете тренды? Вас не было в браузерных играх, во всех этих «фермах» в соцсетях, да и на мобильный рынок тот же Crossout только сейчас выпустили. Почему?
— Можно сказать, что мы недостаточно гибкие, не знаю… Я такой человек — не особо бегу за модой. Вот с консолями у нас была цель — мы там вышли. В середине этого «похода» появилась мода на социалки. Ну, можно было, наверное, все бросить и ринуться туда…
Но, во-первых, социалки я тогда за игры не считал. Это не игры даже, а, скорее, визуализация базы данных. Во-вторых, заработали там немногие: повезло самым первым, а кто пришел следом, даже буквально через полгода, никаких денег не заработали. А мы заработали — просто по-другому.
Мобильный тренд мы тоже пропустили. Я на телефонах до сих пор с трудом играю, хотя там есть хорошие вещи, да и по быстродействию телефоны близки к компьютерам. Красиво, но играю мало. Crossout все-таки портировали, решили попробовать.
— Зато мимо VR вы не прошли.
— Да. Но не то чтоб прямо ринулись в него. Но по ходу попробовали что-то сделать для VR, это нас не сильно отвлекло от основной работы. В основном сделали демки: Star Conflict в «ви аре», Crossout. Но это не коммерческие продукты — мы их возим по выставкам как демонстрацию больше.
Из продуктов коммерческих — аркадная гонка BlazeRush, которую мы удачно адаптировали под VR и она даже стала лонч-тайтлом* для шлемов Oculus.
*флагманские приложения на запуске продукта
— Сегодня все просто: есть Unity, есть Unreal, есть куча других движков. Вам же приходилось весь инструментарий создавать самим в — опять же — информационном вакууме. Как это удалось?
— В 2001 году я писал как раз движок в основном. Бесплатных и удобных еще не было. Можно, конечно, было взять движок «Дума», но он на ту пору уже сильно устарел со своим 2.5D. А чтобы 3D…
Тогда казалось, что написание движка — не такая и проблема. Может, потому что мы были программисты и могли создать что угодно. Так что почти не пользовались сторонними технологиями. А спустя много лет уже был опыт, наладился процесс. Да и сам движок стал в лучшем случае половиной успеха, большое значение стали играть инструменты: редакторы разные, экспортеры 3D-моделей. И с появлением Unreal Engine и других движков у нас уже было создано столько своего инструментария, что переходить стало довольно сложно.
Сейчас пробуем. Crossout сделан на нашем движке, а мобильный порт — на Unity. И поначалу нам казалось, что все круто: довольно быстро получили прототип, который работал на телефонах. Но у нас долго не получался итоговый продукт — все-таки опыта мобильной разработки у нас мало.
Технически там все просто, но много нюансов в моделях распространения, в том, как люди вообще играют, сколько времени проводят в игре — это нам далось сложно. В итоге столько времени потратили, что поняли: если бы сразу делали на своем движке, то к текущему моменту это было бы неважно.
Я так для себя решил: если ты хочешь сделать небольшой проект быстро-быстро, то Unity идеально подходит. Если у тебя долгосрочные планы и большой проект, то лучше своя технология. Unity хорош, если нет ничего своего.
— Ясно. Игры создаете своими силами, но для дистрибуции все-таки вернулись к модели «Издатель-разработчик». Почему?
— После успеха Armageddon Riders в PSN мы сделали и издали еще пару игр самостоятельно. Но когда начали делать онлайн-игры, то в одиночку не смогли.
Помимо разработки, там же гигантская работа по онлайн-технологиям, поддержке серверов. В это мы побоялись зайти без партнера. Они пришли к нам сами, у них был опыт, а главное — деньги. Помогли с серверной архитектурой, рекламой, закупкой трафика. А мы все-таки ощущаем себя больше разработчиками, не захотели этим всем заниматься.
Получилось неплохо!
— Но тут вы контракт уже читали, и с «Гайдзином» не как с «Букой» — вы зарабатываете?
— Да. Но дело ведь не в чтении контракта, а в том, как договорились. Сейчас нормальные условия. И вообще, с тех пор, как мы сделали Armageddon Riders для PS, мы всегда в «плюсе».
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Геймером, говорите, вы в итоге не стали. Но все равно же играете?
— Да. В основном в «близзардовские» игры. Для «Доты» я староват, слишком там быстро все происходит, а вот Heartstone — в самый раз. Во все хиты на консолях тоже играю: например, Uncharted; всю серию Ratchet & Clank прошёл. Нравятся почти все метроидвании.
— А из своего?
— Кроме Crossout, «Ex machina» недавно запускал, BlazeRush на Nintendo Switch.
— Сотрудники обязаны играть?
— Да. Раньше не требовали, а теперь это даже в трудовом договоре прописано. Устал не устал — играй! А иначе как ты будешь делать игру, которая заинтересует других людей, если она тебе не интересна?
Мы долго к этому шли, но сейчас вообще стараемся подбирать людей, которые любят играть. Это базовая ценность нашей компании. Пробовали нанимать просто хороших специалистов, которые не любили игры, но это всегда был отрицательный опыт.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
— Другие специфические требования к кандидатам есть?
— Нет, наверное. Но мы хотели бы, чтоб сотрудник любил Урал. Все-таки мы здесь находимся, взаимодействуем. Если он будет здесь жить и работать, а Урал любить не будет, нам придется тяжело. И в итоге он все равно уедет.
Если человек не любит игры, он не сможет их делать. Если человек не любит Урал, он долго здесь не проживет. Все просто.
— Кажется, последний вопрос могу не задавать: почему вы все еще в Екб, а не на Кипре, не в Софии или хотя бы Москве/Питере? IT — это же такая классная тема, когда можно делать то же самое, но сидеть в тепле и чистоте.
— Популярное мнение, но я с этим не согласен, я в это не верю. Есть, конечно, примеры, когда компания встала и переехала в полном составе. Но…
Сейчас объясню.
Мы думали об этом. Есть несколько вариантов.
«Всем встать и переехать».
Не получится: я могу, а есть люди, которые не могут. У них жены, семьи — да и просто они Урал любят! И переедет, допустим, половина. Компания разделится на две части. А я все еще уверен, что компании надо находиться вместе. Потому что если есть деление на группы, у групп формируются свои, разные, ценности. Работать станет сложнее. Можно открыть второй офис — та же история: команда разделяется, офис в Екатеринбурге ослабеет.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|
Просто создать офис в другом городе — это непросто. Было бы просто — разработчики игр плодились бы, как грибы. Чтобы компания по разработке игр состоялась, нужна какая-то магия — иначе не скажешь. На пустом месте и на одном желании не получится. Более-менее рабочий вариант — через покупку другой студии в другом городе. Пока тоже не наш вариант; может, когда-то сбудется.
Открывать с нуля в другой стране? Проблемы с персоналом. В южных странах и Прибалтике местных ты не сможешь нанять — уровень слабый. Если уровень хороший, то из Риги или с Кипра разраб уезжает в Германию. И получается, что любая возможность по приему новых людей — это выписка из России. А это дорого, миллионы на релокацию. А человек долго не просидит и уедет куда-нибудь в Америку, а я деньги в трубу спустил.
Мне в Екатеринбурге-то сложно искать людей, а на Кипре будет еще сложнее. Поэтому мы здесь, и кадры набираем заранее — со студенческой скамьи, сами чему-то учим, проводим спецкурсы, спонсируем олимпиады. Мы наладили поиск людей. Да, приходится учить, зато они более лояльные.
Мне самому, кстати, нравится здесь. Грязь на дорогах, конечно, не нравится.
А зиму обожаю.
Фото: Антон Буценко, 66.RU |
---|