Политтехнолог придумал игру про выборы — и объяснил, почему она не похожа на реальное голосование
Игра «Избиратель» доступна на сайте edgvote.com и предлагает игроку управлять одной из пяти партий на избирательном участке. За остальные четыре партии играет искусственный интеллект — сетевой режим для игры с друзьями разработчики планируют добавить позже. Правила простые: своему стороннику нужно выдать бюллетень одним кликом, чужой партии выдать бюллетень нельзя, а без бюллетеня избиратель проходит мимо урны к выходу.

Как работают механики
Чтобы сторонник соперника забыл прежнюю партию, по нему нужно кликнуть семь раз — тогда он станет неопределившимся, и следующий клик начнет с ним разговор.
Рядом с лидером партии сторонники увереннее в выборе, поэтому переубедить их сложнее, а самих лидеров переубедить нельзя. За неопределившихся избирателей игрок соревнуется с партиями-соперниками: клик засчитывается тому, кто сделал его первым, а избиратель выбирает между двумя партиями, которые обратились к нему раньше остальных.
Отдельная механика — заморозка чужих столов: у игрока есть три заряда, и пока действие активно, соперник не может выдавать бюллетени своим сторонникам.
Автор игры, управляющий партнер компании «Деловая репутация» Сергей Вепренцев, ответил на вопросы 66.RU о создании и смысле проекта.

О том, как появилась идея
— Как вы пришли к идее сделать игру именно про избирательный участок — что стало отправной точкой проекта?
— Мы политтехнологи и по роду деятельности постоянно что-то придумываем. Здесь просто совпали два обстоятельства: появились новые технологические возможности, а после большой кампании хотелось немного переключиться и снять напряжение. В результате получилась такая игровая идея.
— Какие задачи вы ставили перед игрой, помимо развлекательной? Хотели ли вы, чтобы через нее люди что-то поняли о реальных выборах?
— Главная задача — развлечь игрока: выбрать своих, выстроить тактику и обыграть соперников. От реальных выборов игра унаследовала только общую тематику и отдельные элементы оформления избирательного участка. Все остальное придумано исключительно ради интересного и динамичного игрового процесса.
— Какие черты российской политической системы вдохновили механику игры — агитация, административный ресурс, работа с неопределившимися избирателями?
— Мы не ставили перед собой задачу переносить в игру конкретные механизмы реальной политической системы. Скорее исходили из того, что многие люди, особенно молодежь, сегодня проводят много времени в гаджетах и мобильных играх. Поэтому нам показалось интересным сделать игру на необычную и узнаваемую тему. В дальнейшем планируем добавить и сетевой режим, чтобы можно было играть с друзьями.
— На какие игры и жанры вы ориентировались как на референсы при создании проекта?
— Перед нами стояла задача сделать игру простой для понимания, но при этом достаточно интересной, чтобы ей хотелось поделиться. Отдельным плюсом стала сама тематика: игр, связанных с выборами и избирательным процессом, довольно мало. В игровой индустрии гораздо чаще встречаются шутеры, файтинги и другие привычные жанры, поэтому нам хотелось попробовать что-то менее стандартное.

О грани между сатирой и инструкцией
— В игре есть механики, где нужно выдавать бюллетени «только своим» и «замораживать» столы конкурентов — это узнаваемые описания действующих политтехнологии? Как вы для себя проводили грань между тем, чтобы показать эти приемы как объект сатиры или разбора, и риском того, что игра превратится в подобие инструкции или оправдания таких практик?
— Конкретные игровые механики создавались исходя из требований геймдизайна: в игре должны быть понятные правила, конкуренция между игроками и возможность влиять на ход партии.
Это обычный принцип для игр, построенных вокруг какой-либо узнаваемой сферы жизни. Например, в игре про ферму урожай может созревать за несколько минут, один человек способен самостоятельно управлять огромным хозяйством, а производство может сводиться к нажатию нескольких кнопок. Это не означает, что разработчики утверждают, будто именно так устроено сельское хозяйство в реальности.
То же самое происходит в экономических стратегиях, где завод строится за несколько игровых ходов, в градостроительных симуляторах, где один игрок фактически принимает все решения за целый город, или в играх про рестораны, где посетитель за несколько секунд выбирает блюдо, съедает его и освобождает стол. В медицинской игре лечение сложного заболевания тоже может быть сведено к одной-двум игровым механикам. Такие условности нужны не для точного воспроизведения реальности, а для создания понятного и интересного игрового процесса.
Поэтому возможность сразу видеть игровое предпочтение персонажа и выдавать ему соответствующий «бюллетень», равно как и механика временной блокировки действий другого игрока, существуют именно как элементы соревновательной системы. Они не задумывались как описание, реконструкция или тем более инструкция по применению каких-либо реальных избирательных технологий.
Мне неизвестны практики под названиями «выдавать бюллетени только своим» или «замораживать столы конкурентов» в реальной жизни. Для нас это игровые термины и игровые правила. Происходящее внутри игры не следует воспринимать как буквальное описание реальной жизни.