Принимаю условия соглашения и даю своё согласие на обработку персональных данных и cookies.

Мировые бренды покидают Second Life

19 июля 2007, 10:49
Светлое будущее, которое пророчили аналитики бизнесу в Second Life, не торопится сбываться. Население игры не приняло идеалогию компаний, пришедших из реального бизнеса, и даже объявило ее проявлениям бойкот.
Несколько крупных компаний покинули Second Life, другие подверглись нападкам со стороны геймеров.

«Нет никаких разумных аргументов для того, чтобы здесь оставаться», - категорически заявил LATimes Брайан Макгиннесс (Brian McGuinness), вице-президент Aloft – бренда Starwood Hotels & Resorts Worldwide, среди множества таких же «беглецов» свернувшей свой бизнес в Second Life и продавших всю свою землю в виртуальном мире. Кроме того, из игры ушли Sun Microsystems и Dell, Best Buy и American Apparel. Многие компании помельче также покидают Second Life.

Причина проста – как выяснилось, пользователи Second Life не нуждаются в компаниях и в их продуктах так, как они вынуждены в них нуждаться в реальной жизни. Во "Второй Жизни" их не интересуют товары, без которых они не могут обходиться за пределами игры. Им не нужны еда и напитки, одежда и средства передвижения – телепортация дешевле и доступнее. Увидев, что в Second Life начинается засилье открываемых компаниями магазинов, отелей, казино и т.д., пользователи объявили ответное наступление – Reebok в Second Life подверглась ядерной атаке, а неизвестные злоумышленники расстреляли всех посетителей магазина American Apparel.

Есть и другая, еще более реальная и понятная причина. Second Life обманул ожидания компаний, не дав доступ к многомиллионной аудитории, о которой они мечтали. На сайте виртуальной игры указано, что количество ее пользователей превышает 8 млн. человек. Но вычтем отсюда тех, кто зарегистрировался, несколько минут «посидел» в игре и больше никогда не вернулся, а также тех, кто зарегистрировал в Second Life несколько персонажей – и получим аудиторию, которая даже не всегда достигает показателя в 30-40 тыс. ежедневных посетителей. «На деле мы имеем значительно меньшую аудиторию, чем та, к которой рекламодатели мечтали получить доступ», - отмечает Брайан Хавен, аналитик Forrester Research.
Не только компаниям стало неуютно в Second Life – пользователи также начали охладевать к игрушке. Увеличение количества аккаунтов в сравнении с общим их количеством составило 12,6% в июне 2007 г., тогда как в мае эта цифра составляла 15%. Рост платных премиум-аккаунтов также уменьшился - с 8,1% в мае до 5,3% в июне. Численность активных пользователей за этот же отрезок времени снизилось на 2,5%, а количество денег, циркулирующих в виртуальном мире, с $7,3 млн. упало до $6,8 млн. Впрочем, создатели Second Life утверждают, что это снижение совершенно нормальное и прогнозируемое.